Dalam konsep pemodelan grafik terbagi menjadi 8 bagian sub bab diantaranya;
1. Elemen atau unsur
merupakan bagian dari suatu karya desain. Unsur dalam setiap hasil karya desain
grafis terdiri dari bagian-bagian yang
bisa dipelajari secara terpisah. Pada setiap hasil karya desain pasti ada
minimal satu dari unsur berikut :
1.1 Garis (Line)
Sebuah garis merupakan unsur desain yang menghubungkan
antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk
gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar
untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi
visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis
putus-putus.
1.2 Bentuk (Shape)
Bentuk merupakan segala hal yang memiliki diameter tinggi
dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran
(circle), dan segitiga (triangle).
1.3 Tekstur (Texture)
Tekstur merupakan tampilan permukaan (corak) dari suatu
benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya,
tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya
permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain
sebagainya.
1.4 Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk
lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika
desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian
ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang
(background).
1.5 Ukuran (Size)
Ukuran merupakan unsur lain dalam desain yang mendefinisikan
besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan
kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan
tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
1.6 Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena
dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau
membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
2. Skala dalam Desain
Grafik
Skala dalam Prinsip Desain Grafis dapat diartikan sebagai
perubahan ukuran/size tanpa perubahan ukuran panjang lebar atau tinggi.
Proporsi dalam prinsip desain grafis merupakan perubahan perbandingan antara
panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering
terlihat distorsi.
3. Rasio Matematika
dan Sistem Proporsional dalam Desain Grafik
Golden ratio,
yang secara harfiah diterjemahkan sebagai “rasio emas” (emas di sini maksudnya
seperti emas dalam “kesempatan emas”), merupakan sebuah angka yang sangat
spesial dalam matematika. Golden ratio adalah bilangan irasional yang nilainya
mendekati 1,618. Golden ratio biasanya disimbolkan dengan huruf Yunani φ. Angka
ini sering muncul dalam konsep geometri, seni, arsitektur, hingga struktur
makhluk hidup.
Hubungan Golden Ratio dengan Deret Fibonacci
Ada hubungan yang menarik antara golden ratio dengan deret
Fibonacci. Kita tahu bahwa deret Fibonacci diperoleh dengan menjumlahkan dua
bilangan terdekat untuk memperoleh barisan bilangan berikutnya, seperti pada
contoh berikut ini:
0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610,
987, 1597, 2584, 4181, 6765, 10946...
Nah, hal yang menarik adalah, jika kita ambil dua angka
berturutan dalam deret Fibonacci, perbandingan kedua angka tersebut jika
dilakukan secara berurutan untuk angka-angka berikutnya akan sangat dekat
dengan golden ratio.
4. Ilusi dan
Manipulasi Ruang Grafik
MANIPULASI RUANG
GRAFIS
4.1 Ruang Positif dan Negatif
Gambar atau bentuk merupakan ruang positif sedangkan ruang
kosong pada halaman merupakan ruang negatif atau latar belakang (background).
Kadang gambar atau bentuk merupakan ruang negatif sedangkan latar belakang
merupakan ruang positif. Seluruh ruangan, baik positif maupun negatif merupakan
sesuatu yang aktif. Dengan memandang ruangan secara keseluruhan, Anda dapat
melakukan manipulasi seluruh ruangan. Sebagian ruangan dan ruang di antara
bentuk dan objek oleh sebagian desainer grafis dinamakan ‘pengisian ruang
negatif’.
4.2 Efek Ilusi
Secara umum, ada dua kemungkinan saat Anda mendesain
permukaan dua dimensi, yaitu mempertahankan tetap rata atau membuat ilusi ruang
tiga dimensi atau kedalaman ruang. Ilusi
kedalaman ruang dapat dangkal atau dalam, dan dapat tersembunyi atau
terproyeksi. Ukuran dan skala bentuk atau objek memainkan peranan penting dalam
ilusi kedalaman ruang. Penggunaan ukuran secara efektif dari satu bentuk atau
objek yang menghubungkan dengan bentuk atau objek lainnya disebut skala. Skala
membuat elemen-elemen yang muncul mempunyai proyeksi ke depan atau ke belakang
pada desain. Saling tindih antara bentuk atau objek dapat juga menciptakan
ilusi kedalaman ruang. Ketika anda menindih objek, maka objek satu muncul di depan
dan objek yang lainnya muncul di belakang. Volume pada sebuah permukaan dua
dimensi dapat didefinisikan sebagai ilusi bentuk yang mempunyai massa dan
berat.
Bentuk volumetris seperti kubus, limas, silinder, atau benda
yang mempunyai volume dapat menciptakan ilusi kedalaman ruang. Perspektif
merupakan pengecilan gambar yang mengikuti jarak dan membuat ilusi kedalaman
ruang. Ilusi yang impresif menyebabkan orang yang melihat pertama kali dalam
keraguan, apakah sesuatu yang digambarkan tersebut nyata atau hanya sebuah
ilusi gambaran belaka. Efek ini disebut dengan efek Trompe-l’oeil. Penggunaan
bayangan yang menindih bentuk membuat efek Trompe-l’oeil ini menjadi indah.
5. Tipografi Dalam
Desain Grafik
Seni tipografi adalah jembutan bagi tipografi dalam desain
grafis. Seni tipografi menitik beratkan pada pengaturan huruf sebagai elemen
utama dalam desain yang ingin dibuat. James Craig membagi tipografi menjadi 5
kategori, antara lain:
5.1 Roman
Huruf di keluarga Roman memiliki ciri khas tersendiri yang
muda dikenali. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan pada setiap garis
di huruf – hurufnya. Semua huruf yang ada di bawah naungan kategori Roman
memiliki ciri khas klasik, anggun, tegas, lemah gemulai dan feminim. Keluarga
huruf Roman sudah ada sekitar abad 11 atau 12. Karena itu, huruf Roman
merupakan salah satu kategori huruf yang paling tua. Jenis font yang ada di
kategori huruf Roman antara lain Bodoni, Georgia, dan Times New Roman.
5.2 Egyptian
Huruf yang berada di bawah keluarga Egyptian memiliki ciri huruf
seperti papan. Berbeda dengan kategori Roman yang memiliki tebal tipis di
hurufnya, Egyptian memiliki ketebalan yang hampir sama di setiap hurufnya.
Kesan yang ditimbulkan oleh jenis huruf Egyptianadalah kokoh, kuat, kekar, dan
stabil. Jenis font yang ada di kategori Egyptian adalah Rockwell dan Typo Slab
– Serif.
5.3 Sans Serif
Huruf yang berada di bawah keluarga Sans Serif hampir mirip
dengan huruf yang berada di bawah keluarga Roman, hanya saja jenis huruf ini
tidak memiliki sirip di ujung. Ketebalan hurufnya pun tidak tebal tipis,
melainkan solid. Kesan yang ditimbulkan jenis huruf ini adalah modern,
kontemporer, dan efisien. Bisa dibilang huruf di kategori Sans Serif merupakan
versi modern dari Roman. Jenis font yang ada di kategori Sans Serif adalah
Arial, Century Gothic, Futura, Helvetica, Lucida Grande, Trebuchet MS, dan
Verdana.
5.4 Script
Sama seperti namanya, huruf yang berada di bawah kategori
ini memiliki rupa layaknya tuliksan tangan. Tetapi bukan huruf cetak ya.
Seperti tulisan tangan sambung yang dibuat dengan pena, kuas, atau pensil
tajam. Biasanya huruf di bawah kategori ini memiliki ciri khas miring ke kanan.
Kesan yang ditimbulkan oleh kategori huruf ini adalah pribadi dan akrab. Jenis
font yang ada di kategori ini adalah Freestyle Script dan French Script.
5.5 Miscellaneous
Huruf yang berada di kategori ini tidak memiliki ciri khas
atau rupa yang spesifik seperti 4 kategori lainnya. Huruf yang berada di bawah
kategori ini biasanya merupakan pengembangan dari bentuk – bentuk yang sudah ada,
hanya ditambahkan hiasan, ornament atau garis – garis dekoratif. Jenis font
yang ada di bawah kategori ini sangat banyak, antara lain Comic Sans MS, Joker,
dan Magneto.
6. Konsep Prinsip
Berfikir
Ada banyak konsep dasar yang mendasari pembelajaran studi
desain yang seringkali dikategorikan berbeda-beda tergantung pada dasar
filosofi ataupun metode pembelajaran yang digunakan.
Ada lima prinsip-prinsip dalam desain, yaitu:
6.1 Proporsi
(Proportion)
Merupakan perbandingan antara bentuk elemen besar dan kecil.
Proporsi menyangkut suatu hubungan bagian dengan bagian yang lain atau bagian
dengan keseluruhan, atau antara satu obyek dan obyek yang lainnya. Proporsi
juga bertalian erat dengan hubungan antara bagian-bagian di dalam suatu
komposisi, hubungan ini dapat berbentuk suatu besaran, kuantitas atau
tingkatan.
6.2 Irama (Rhythm)
Merupakan pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus
dan memiliki jarak atau interval pada tiap pengulangan.Irama dapat menciptakan
nuansa pergerakan (movement), serta dapat membentuk sebuah pola ataupun tekstur
tertentu. Ada beberapa macam irama yang seringkali didefinisikan berdasar
perasaan yang timbul ketika kita melihat perulangan tersebut.
Regular rhythm: terjadi ketika jarak antar elemen atau
elemen itu sendiri memiliki kesamaan dalam ukuran atau panjang.
Flowing rhythm: ketika perulangan yang terjadi memberikan
nuansa pergerakan, lebih sering berkaitan dengan benda-benda di alam semisal
ombak, dll.
Progressive rhythm: ketika perulangan yang terjadi merupakan
rangkaian bentuk yang melalui perkembangan langkah atau tingkatan.
6.3 Keseimbangan (Balance)
Merupakan titik ekuilibrium yang dihasilkan ketika mengamati
dan menilai sebuah objek berdasarkan ide maupun struktur fisiknya (seperti
masa, gravitasi, ataupun sisi sebuah halaman) yang memiliki pengaturan sedemikian
rupa berkaitan dengan titik beban visual objek tersebut dalam sebuah komposisi.
Keseimbangan sering dibagi dalam dua jenis yaitu simetris dan asimetris.
6.4 Kesatuan (Unity)
Konsep kesatuan merupakan penggambaran hubungan antara satu
bagian individual (objek) terhadap keseluruhan komposisi. Hal ini digunakan
untuk mengetahui aspek-aspek desain yang diperlukan untuk mengikat komposisi
objek bersama-sama. baik dalam pembentukan kesan kebersamaan, keutuhan, atau
membongkarnya dan menciptakan nuansa keragaman dalam komposisi tersebut.
Kesatuan dalam desain berasal dari beberapa teori Gestalt mengenai persepsi
visual dan psikologi, terutama yang berhubungan dengan bagaimana cara kerja
otak manusia dalam mengorganisasikan informasi ke dalam kategori-kategori
maupun grup-grup.
Teori Gestalt sendiri agak panjang dan rumit, berhubungan
dengan berbagai tingkat abstraksi dan generalisasi, tetapi beberapa ide dasar
yang keluar dari pemikiran semacam ini bisa dipahami secara universal.
6.5 Dominasi (Dominance)
Dominasi berkaitan erat dengan berbagai macam derajat
penekanan (emphasis) dalam desain. Hal ini dibutuhkan dalam menentukan beban
visual dari sebuah komposisi, menetapkan ruang dan perspektif, serta seringkali
menunjukkan kemana mata menuju ketika pertama kali melihat sebuah desain atau
komposisi. Ada tiga tahapan dominasi, masing-masingnya berkaitan dengan beban
objek tertentu dalam sebuah komposisi.
Dominan: Objek memiliki beban visual terbanyak. Objek utama
penekanan yang diletakkan paling depan dalam sebuah komposisi.
Sub-dominan: Objek dari penekanan sekunder. Objek berada
pada level tengah dalam sebuah komposisi.
Subordinat: Objek yang memiliki beban visual paling ringan.
Objek berada pada level tersier yang tersedot ke bagian belakang komposisi.
7. Konsep Pemecahan
Masalah
Problem solving adalah kemampuan dalam pemecahan masalah
yang diantaranya adalah usaha menemukan urutan yang benar dari alternatif
jawaban, sehingga menggerakan kita agar lebih dekat dengan tujuan kita juga
proses yang dapat membantu seseorang untuk menemukan apa yang mereka inginkan
dan bagaimana mencapainya dengan cara yang paling efektif dengan cara
merumuskan masalah, menyusun rencana tindakan, dan melaksanakan tindakan yang
mengarah pada penyelesaian masalah.
8. Proses Desain Grafis
8.1 Konsep
Adalah hasil berupa pemikiran yang menentukan tujuan -
tujuan, kelayakan dan segment / audience yang dituju. Konsep bisa didapatkan
dari pihak non-grafis. Antara lain : Ekonomi, Politik, Hukum, Budaya, dll. yang
ingin menerjemahkan ke dalam bentuk visual. Oleh karena itu desain grafis
menjadi desain komunikasi visual karena dapat bekerja untuk membantu pihak yang
membutuhkan solusi secara visual.
8.2 Media
Untuk mencapai kriteria ke sasaran / segment yang dituju,
diperlukan studi kelayakan media yang cocok dan efektif untuk mencapai
tujuannya. Media berupa cetak, elektronik, luar ruang.
8.3 Ide / Gagasan
Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding,
literatur, wawasan yang luas, diskusi, wawancara, dll agar design bisa efektif
diterima audience dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang
untuk mendapat ide, diperlukan suatu ke'gila'an, membuat hal yang tidak mungkin
menjadi mungkin, bahkan membenturkan / membuat suatu hal yang konflik /
paradoks.
8.4 Persiapan Data
Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita
pilih dan seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau
kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama
sekali. Data bisa berupa data Informatif atau data Estetis.
Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data
Estetis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk
desain menggunakan komputer, data harus dalam formal digital / file, oleh
karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital
seperti scanner, Camera Digital akan sangat membantu. Tugas Desainer adalah
menggabungkan data informatif dan data estetis menjadi satu kesatuan yang utuh.
Tujuan desain grafis adalah untuk mengkomunikasikan karya secara visual, oleh
karena itu jangan sampai estetika mengorbankan pesan / informasi.
8.5 Visualisasi
Faktor yang membuat desain menadi menarik secara visual,
antara lain :
*Pemilihan Warna
Setelah data kita sortir dengan skala prioritas, kini Anda
dapat menentukan warna yang cocok untuk karya Anda. Pemilihan warna dapat
ditentukan dari konsep analisa dan strategi yang telah ditentukan sebelumnya.
Jika konsep warna sudah Anda dapatkan dari proses analisa dan strategi, tentu
pekerjaan Anda akan lebih mudah dan terarah.
Berikut adalah beberapa tips, diantaranya ;
1. Segment usia berapa karya Anda akan ditampilkan? Bila
usia ABG, pemakaian warna cerah akan cocok. Jika usia lanjut Anda hanya bisa
menggunakan warna hitam putih saja atau grayscale.
2. Terlebih dahulu tentukan warna background, apakah
berwarna gelap, terang atau sedang, setelah itu Anda dapat tentukan warna yang
cocok dengan warna background.
3. Ambil warna dari warna data yang paling dominan. Jika
data gambar yang lebih banyak berwarna alam (hijau dan coklat), Anda dapat
mengambil dari unsur warna tersebut.
*Layout
Layout adalah usaha untuk menyusun, menata unsur - unsur
grafis (teks dan gambar) menjadi media komunikasi yang efektif. Jika data /
unsur grafis dan warna yang akan dipakai telah dipastikan sebelumnya, maka
selanjutnya kita dapat melakukan proses tata letak / layout.
Namun pekerjaan layout ini memerlukan kaidah-kaidah yang
perlu diketahui seperti : Proporsi, Keseimbangan, Irama, Kesatuan, Fokus dan
Kontras. Kadang - kadang kita sulit untuk memenuhi semua kaidah tersebut ke
dalam desain. Lebih mudah jika kita fokus pada salah satu kaidah tersebut dan
kompromi dengan kaidah lainnya.
*Finishing
Informasi dan data estetis telah tersusun rapi, namun tetap
masih kurang "wah" atau kurang megah. Sama seperti bangunan, meskipun
denahnya yang sesuai dengan rencana, bentuknya unik tapi jika tidak ada
keramik, batu alam, tanaman, teralis atau pagar, maka bangunan terasa belum
selesai / belum difinishing.
Bagitu pula Desain Grafis, agar tampilan lebih megah dan
mewah perlu penambahan detail berupa textur, efek, cahaya dan bentuk - bentuk
harmonis. Dalam hal efek, software ang baik digunakan adalah Adobe Photoshop
dan Adobe After Effectc bahkan 3DStudioMax.
8.6 Produksi
Setelah desain selesai, maka sebaiknya desain terlebih
dahulu di proofing (Print Preview Sebelum Cetak Mesin). Jika warna dan komponen
grafis lain tidak ada kesalahan, maka desain Anda siap diperbanyak.
Hendratman, Hendi. (2014). Computer Graphic Design. Bandung: Penerbit Informatika
http://kelasdesain.com/elemen-elemen-dasar-dalam-desain/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar